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理查德加菲尔德,让我们用”桌游设计师“的身份来审视这位《万智牌》之父

2018-06-22 18:19:53

转发前言:对于每一个熟悉《万智牌》的人来说,应该也都听说过”理查德·加菲尔德“这个名字。甚至对很多仅仅听闻过《万智牌》的人也知道他的名号。这个名字总是会和”集换式对战卡牌游戏创造者“”《万智牌》之父“”数学教授“等等前缀联系在一起。不不过,理查德·加菲尔德 在《万智牌》之外又有哪些故事?了解的人就知之甚少了。童年因父亲工作而在巴基斯坦度过,又恰逢孟加拉独立战争而全家躲避到尼泊尔的过程也是 理查德·加菲尔德 童年一段与众不同的经历。而今天要转发的文章作者 kemono 则讲视角从”万智牌之父“转移到”桌游设计师“身上,让我们来看看在这个身份下,理查德·加菲尔德 的故事。 

今天的主人公是理查德·加菲尔德。(Richard Garfield)以下为了少打几个字简写为理查德加菲。


理查德加菲在1993年取得了一个组合数学博士学位。(《万智牌》的设计在此之前就已经开始)之后他在Whitman College获得了一份数学系教授的职务。


1994年,他辞去教授职位,为威世智全职工作。在此期间,他参与了龙与地下城3e的测试。2000年,他离开威世智,作为独立的桌游设计师活动(但仍然会不定期参与到万智牌的开发和其他活动)。


所以,真正意义上的“理查德·加菲尔德教授”只持续了不到一年。但这并不妨碍人们这么称呼他。


 

很多玩家可能都会以为,理查德加菲制作的第一部桌游是1993年的《万智牌》。如果按照出版时间来算,《万智牌》确实是他的首部作品。但事实上,他在那之前还做了两个游戏。其中一个没能出版(根据维基上的说法,是一个启发自Cosmic Encounters的游戏),另一个是《机器人拉力赛》(RoboRally)。


“1991年,威世智忙于印制角色扮演游戏和辅助品,它的工厂设于Peter Adkison家的地下室。Adkison是威世智公司当时的拥有者兼CEO。当时的组合数学博士生,理查德·加菲尔德博士找到了他,希望威世智公司发行他设计的桌游:《机器人拉力赛》。

Adkison挺喜欢这个游戏,但是当时他觉得威世智还不具备生产桌游的资源和专门技术。他请 加菲尔德 设计一个简单的游戏,一个几分钟就能开始玩,又可以轻松携带,让人们“在展览会排队的时候”都可以玩的游戏。加菲尔德 回到他的工作室,设计出这个游戏的第一版。这就是现在我们所知的《万智牌》。”——摘自威世智官网


顾名思义,RoboRally这个游戏的内容就是机器人拉力赛。每名玩家操控一个机器人在一个地形非常复杂的场地上赛跑,最先通过所有检查点的玩家获胜。


我没有玩过原版的RoboRally,只玩过16年的重制版Robo Rally。(对,这两个版本的名字只差了一个空格。)


游戏规则很简单,每回合玩家会从抽到的九张行动牌当中选择五张放到自己玩家面板的五个格子上,然后依次结算。行动包括前进X格,后退、左转、右转,180度转弯这几种。听起来似乎不太复杂,但是……

 

游戏版图长成上面这样。游戏提供了多块版图,玩家可以自由地进行拼装并设置检查点,来获得一个不同的游戏体验。


在游戏中,玩家每执行一步操作,就要处理一次脚底下的地形。比如箭头是在指定方向位移一格的传送带。红色的线条则是激光:每次受到伤害都会降低玩家的手牌数量,当这个数值降低到五以下之后,改为锁死玩家面板上的行动牌(被锁死的牌无法替换,之后的每一轮在这个槽位上都得执行这个效果)。当然还有维修点(扳手),可以修复伤害。在整个地图的中心则是一个坑——掉进去时立即死亡。考虑到地形要素之后,事情就变得有趣(?)了许多。


但这还没完……别忘了这是一个多人游戏。


当一名玩家移动时,如果前方有别的机器人,会推着对手跟自己一起移动。配合上地图上花式繁多的地形要素,只要稍微被干扰一下,玩家整个回合的计划就会被彻底破坏。不仅如此,每个机器人有一个武器,效果跟激光束一样,可以互相造成伤害。


TIP:重制版的规则改成每名玩家有一个独立的行动牌库,受到伤害会将打出时无任何效果的伤害牌添加到牌库中,相比于原版要友好了不少


然后说一下体验吧。


TIP:这里要强调的是重制版采用了不同的顺位规则,玩家根据自己到最近的信号源的距离判断顺位,而不是在打出卡牌后比较优先点,因此新版比旧版可控一些)


它很混乱!!!

你精心规划了一整个回合,但在执行你的第一个行动之前你就被人推了一下,然后你原本应该走进一个检查点的你中途踩了一个转向机关,接着向着一连串的激光走去——这是游戏中经常发生的一种情况。

这种混乱既是本作最大的黑点,也是本作最大的卖点。有的人享受它并为之开怀大笑(不论自己是坑人还是被坑的那一边),也有人恰恰相反。我属于后者但能够理解前者的想法。


理查德加菲的第一个桌游有很多毛病:


极度地挑玩家:首先它要求玩家充分地聪明,能够在考虑到地形要素的前提下快速排列自己手里的行动牌以达成一个目标,然后它又要求玩家热爱混乱的局面。


在大地图模式下过于冗长


缺乏劣势保护:一方面,受到伤害的玩家越来越劣势,另一方面,如果一个玩家可以一马当先地跑在最前面,他可以远离正在激情互锤的对手。


但他在这个游戏中也展现出了自己的天赋——在这个游戏中,他创造了一个游戏机制:行动编制(Action Programming)


TIP:顺便一提,行动编制这个规则下的游戏貌似就没有一个能够克服“又要玩家智商高,又要玩家喜欢毛线”的问题。

理查德加菲在桌游方面最大的贡献无疑是他对于集换式卡牌这个游戏类型的推动。他参与设计的集换式卡牌包括但不限于:(以下游戏中,我少量地玩过《万智牌》和《矩阵潜袭》,其余均是对bgg介绍的整理) 

 
1993年,《万智牌》。这个游戏足以让人用几十期行路杂谈来说自己有多自豪,这里我就不多展开了。颜色轮、堆叠、生物、法术、瞬间、费用、地、神器、召唤失调、横置……理查德加菲用一堆崭新的概念搭建出了一个不可思议的游戏。  

  
1994年,《Vampire: The Eternal Struggle》。这是一款2-5人的集换式卡牌游戏。在游戏中,每名玩家只会攻击左边的对手,也只会被右边的对手攻击。游戏中只有一种资源:血液。它既是血量,也是玩家用于增加自己眷属的资源。  

  

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